Eve, la protagonista de 'Stellar Blade'

Eve, la protagonista de 'Stellar Blade'

Homo Ludens

'Stellar Blade': llega el polémico juego coreano que sexualiza a su protagonista

Shift Up se estrena con un juego de acción en una Tierra deshabitada que sigue de cerca los parámetros formales de 'Nier: Automata'.

25 abril, 2024 02:22

Después del puñetazo sobre la mesa que supuso el lanzamiento de Lies of P el año pasado, la industria global entendió que Corea del Sur estaba ante un cambio de paradigma.

El país oriental fue la cuna de los esports y un auténtico criadero para juegos móviles y online masivos, propulsados por sus poderosos chaebol, desde los que las marcas Samsung y LG extienden sus dominios tecnológicos por todo el orbe.

Sin embargo, los juegos narrativos para un jugador no habían echado raíces de la misma forma. Hasta ahora. Apenas unos meses después de la versión belle epoque de Pinocho nos llega Stellar Blade, con el que se pueden establecer muchos paralelismos.

Un juego de acción visceral que sigue muy de cerca la estela de un título de éxito japonés. Si en el primer caso el referente era Bloodborne (2015), en este, sin lugar a dudas, es el magistral Nier: Automata (2017) de Yoko Taro.

La cuestión es, ¿consigue el título de Shift Up trascender también su modelo para definir una identidad propia?

En un futuro lejano, la humanidad ha sido expulsada de la Tierra por una raza monstruosa de invasores denominaba Naytiba. En un intento por reclamar el terreno perdido, la Colonia despliega una ofensiva aerotransportada de la que forma parte Eve, pero a las primeras de cambio, todo su escuadrón es derrotado y ella sobrevive a duras penas gracias al sacrificio de una compañera de armas.

Se abre camino a través de una ciudad desolada hasta que da con Adam, un superviviente de un enclave humano secreto entre las ruinas de la civilización, con quien establece una alianza vital para descubrir el origen de los Naytiba y la clave para reconquistar el planeta.

Después de una secuencia inicial espectacular, el juego se asienta en un ritmo muchísimo más pausado, con grandes escenarios que denotan una tremenda soledad. Es ahí cuando las comparaciones con Nier: Automata empiezan y apenas se pueden soslayar durante toda la aventura.

No estamos hablando de meras influencias u homenajes, sino de una fijación absoluta por el RPG de acción desarrollado por Platinum Games que ha llevado a Kim Hyung-tae, su director, a copiar muchos de los elementos icónicos de aquel juego: una Tierra arrasada en un futuro lejano, el dron de acompañante, la dirección de la banda sonora con sus sempiternas armonías vocales, un esquema de combate hack & slash y una protagonista de atributos idealizados, entre otros muchos aspectos formales.

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Todo luce de escándalo, revelando unos valores de producción mucho más abultados que la comedida obra de Taro, pero donde él se arriesgaba, Hyung-tae se contenta con hacer el seguidismo más banal, testado en focus groups hasta la saciedad y sin rastro de todo aquello que hizo esa obra tan especial.

Los constantes cambios de género, las grandes preguntas filosóficas, las diferentes capas de lectura, los cambios de perspectiva, el metacomentario y la ruptura de la cuarta pared… Como producto, sin duda Stellar Blade es más consistente y eficaz, pero su tibieza creativa le acaba pasando factura, relegándolo a una división inferior.

Se deja jugar y cuando se sale del esquema imperante (como en las fantásticas secuencias de terror donde emula a Dead Space) consigue retener nuestra atención, pero el grueso de la experiencia es profundamente derivativo, otorgando la sensación de que hemos jugado a este mismo juego decenas de veces desde los tiempos de PlayStation 2.

Entrando más en enjundia, hay algunas decisiones de diseño absolutamente desconcertantes que ensucian el conjunto, añadiendo frustraciones cotidianas que podrían haberse eliminado con ciertos ajustes.

La más gravosa es sin duda el sistema de postura, más concretamente el número de veces que el juego exige hacer un parry perfecto para dejar desguarecido a los enemigos y poder hacer un ataque visceral. Son demasiadas y el riesgo que suponen rara vez termina compensando, desincentivando lo que debería ser uno de los recursos más socorridos en el juego.

Otra es el complicado esquema de control que da lugar a muchos equívocos durante los duelos más intensos, donde cada error tiene consecuencias letales.

La animación de curación es demasiado larga, los minijuegos para abrir cofres basculan entre inanes o demasiado exigentes, los saltos son demasiado imprecisos para las fases de plataformas planteadas… Una letanía de las que en seis meses probablemente no quede ni rastro, pero que denota la inexperiencia de un equipo primerizo.

Un momento de 'Stellar Blade'

Un momento de 'Stellar Blade'

Mucho se ha escrito sobre el diseño de Eve, su voluptuosidad gelatinosa y los encuadres sugerentes elegidos para las cinemáticas. Shift Up parece haber obviado de manera consciente los últimos diez años de crítica feminista en videojuegos para presentar un juego desde una irredenta mirada masculina.

En las últimas semanas, un segmento de la audiencia lo ha reconvertido en estandarte de su particular cruzada anti-woke para clamar por la vuelta de personajes femeninos atractivos, algo que en su opinión la industria occidental ha proscrito para contentar a una minoría ruidosa de activistas feministas que ni siquiera juega a videojuegos.

Más allá de la evidente sexualización de la protagonista, el debate más interesante es el del imperialismo cultural. Si Occidente tiene el deber o el derecho de exportar sus valores sociales y estéticos a culturas orientales que no tienen por qué reflejar nuestros climas internos.

Este diseño nunca habría pasado los filtros actuales de los grandes estudios occidentales, lo que pone de manifiesto un obvio desajuste entre hemisferios. En el fondo, no deja de ser una solución estética un tanto infantiloide que trata de satisfacer una supuesta cuota de mercado.

Se escribirán muchos sesudos análisis, como ya se hizo en su día con Bayonetta, para dirimir si Eve está al mando de su sexualidad y la controla para devenir en su propia entronización con heroína de acción o si todo es un cínico cálculo al servicio de la mirada masculina, pero no tendrán ningún recorrido.

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Eve apenas se puede entender como un personaje por culpa de un trabajo deficiente de caracterización y su personalidad está más cerca de parecerse a la de una planta que a la de la icónica bruja. Su única función es estrictamente visual. Y no hay más.

A la postre, considero que todo esto tendrá una incidencia mínima en el desempeño comercial de un título al que se le exige vender millones para justificar su presupuesto. Expeler soflamas en redes sociales es gratis, pero el juego cuesta ochenta euros. Veremos si realmente hay tantas ganas de orquestar la contrarrevolución con argumentos tan pobres.

Stellar Blade es un juego correcto, con valores de producción suficientes como para merecer las veinte horas de la campaña principal y que sin duda va a servir a PlayStation para tapar agujeros en su calendario de este año, especialmente frugal.

Su fijación con Nier: Automata le acaba jugando una mala pasada al generar comparaciones en las que sale perdiendo sin remisión. Sin la creatividad desbordante de Taro, sus vericuetos narrativos, sus personajes fascinantes y la radicalidad de su propuesta, Stellar Blade acaba reducido a un mero producto de consumo masivo, derivativo y poco estimulante en sus propuestas.

Eso sí, con un diseño visual de personajes femeninos que garantiza todavía algunas semanas más de controversias artificiales.

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